제1조 바둑경기란 |
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두 선수(편)가 정해진 규칙에 따라 흑과 백의 바둑돌을 바둑판의 교차점에 교대로 한 수씩 놓은 후 집과 잡은 돌을 더해 그 합이 많은 쪽이 이기는 경기이다. |
제2조 바둑의 용구 |
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제1항 바둑판 | 바둑판에는 가로·세로 19줄의 평행선이 있으며, 선으로 이루어진 361개의 교차점이 있다. |
제2항 바둑돌 | 바둑돌은 흑돌 181개와 백돌 180개가 표준이다. |
제3항 바둑통 | 1. 바둑돌을 담는 도구이다. |
2. 통의 뚜껑은 잡은 돌을 보관하는 데 사용한다. |
제3조 바둑돌 놓기(착점) |
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제1항 | 흑이 먼저 놓는다. |
제2항 | 서로 교대로 한 수씩 교차점에 놓는다. |
제3항 | 반상에 돌이 닿은 곳을 착점으로 한다. 만약 돌이 닿은 곳이 교차점이 아닐 경우 돌이 닿은 곳에서 가장 가까운 교차점을 착점으로 한다. |
제4항 | 한번 놓은 돌은 다른 곳으로 움직일 수 없다. |
제4조 돌의 활로 |
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제1항 활로 |
돌의 바로 옆에 직선으로 연결되어 있는 교차점을 활로라고 한다. ( 아래이미지의 X 표시 ) |
연결된 돌의 활로는 각 돌의 활로를 합한 것이다. |
제2항 따냄 |
아래 그림과 같이 상대방의 활로를 모두 막은 경우 활로가 없는 돌은 판에서 들어낸다. 이처럼 들어내는 행위를 ‘따냄’이라 한다. ( 백이 흑를 판에서 들어낸다. ) |
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제5조 놓을 수 없는 곳(착수금지) |
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아래 <참고도 1>과 <참고도 2>처럼 착수 시 활로가 없는 곳은 돌을 놓을 수 없다. 상대방이 따내는 형태가 되기 때문이다. 그러나 아래 <참고도 3>과 <참고도 4>처럼 상대방의 돌을 따낼 때에는 놓을 수 있다. | |||
참고도 1 | 참고도 2 | 참고도 3 | 참고도 4 |
제6조 돌의 삶과 죽음 |
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따낼 수 없는 돌은 산 것이고, 따낼 수 있으면 죽은 것이다. | |
제 1항 | 아래에 있는 흑돌은 두 개의 활로가 있는데, 이 두 곳이 다 백이 놓을 수 없는 곳이다. 그러므로 이 흑돌은 살아있다. |
제 2항 | 아래의 흑돌도 두 개의 활로가 있지만, 백이 놓으면서 활로를 없앨 수 있다. 그러므로 이 흑돌은 죽은 것이다. |
제7조 패 |
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흑과 백이 상대방의 돌 한 개를 번갈아가며 따낼 수 있는 형태를 패라고 한다. 이 경우에는 다른 곳에 한 번 이상 놓은 다음(팻감 쓰기)에 패를 따낼 수 있다. ( <참고도 1 ~ 3> 참조-백1 또는 흑A의 곳 ) |
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참고도 1 | 참고도 2 ( 백이 먼저 따냄 ) |
참고도 3 ( 당장은 흑A 불가 ) |
제8조 집과 공배 |
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제 1항 | 살아있는 돌로 에워싼 공간이 집이며, 선의 교차점 하나가 한 집이다. | |
참고도 1 | 참고도 2 | |
제 2항 | 흑과 백의 집이 생겨날 수 없는 자리를 공배라고 한다(x의 곳). 공배도 한 수씩 교대로 놓아야 한다. | |
참고도 1 | 참고도 2 |
제9조 빅 |
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빅은 흑과 백이 한 곳 이상의 공배를 사이에 두고 대치하여 서로 따낼 수 없는 형태이다. 빅은 집계산에서 제외한다. |
제10조 동형반복 |
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동형반복이란 일정한 수순이 경과된 후 최초와 동일한 형태로 되돌아가는 것을 말한다. | |||
제 1항 | 쌍방 반복이 가능한 경우 쌍방이 반복하면 무승부로 처리한다. | ||
1. 3패 | 2. 장생 | 3. 순환패 | |
4. 두 개의 양패 | |||
5. 3점 장생 | |||
제 2항 |
한쪽만 반복이 가능한 경우 <참고도 1>와 <참고도 2> 같은 경우 흑이 반복하면 무승부로 처리한다. |
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참고도 1 | 참고도 2 |
제11조 끝맺기 |
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연속넘김 (pass) |
더 이상 둘 곳이 없다고 여기면 상대방에게 의사를 표시해야 한다(예, “계속 두세요.” 등). 이때 상대방이 두면 경기는 계속되지만, 상대방 역시 두는 순번을 넘기면 돌의 사활을 해당 부분만 분리해서 다룬다. 이후 더 둘 곳이 없으면 경기를 끝맺는다. |
제12조 계가와 승패의 결정 |
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제 1항 | 각자 잡은 돌로 상대방의 집을 메운다. |
제 2항 | 집이 많은 쪽이 이긴다. |